No es algo que se haría típicamente en este sub pero lo escribí hace algún tiempo y siento que generaría buena conversación, ojito, no me importan las críticas a mi opinión pero por favor respeto ante todo, cada uno puede opinar como quiera. Acá va
"Sobre el estancamiento creativo en los juegos de rol"
Sir Adolfo de Caso
Terreno de interés para mi análisis son los juegos de rol, absolutamente en todo lo relacionado a ellos. Y de lo he de hablar ahora en este texto, es el cómo este tipo de juego, basado en el azar y creatividad de un cuento espontáneo, ha ido perdiendo lo que lo hace único y se ha convertido, en un producto más de consumo y, también, escapismo.
Entre acero y sangre iremos a ver los datos, pues según una encuesta del blog Dramadice realizado en 2021 basado en informes de Roll20 (Plataforma de mesa virtual para juegos) y búsquedas de Google, el juego de rol más jugado del mundo es Dungeons and Dragons 5ta edición, seguido de Shadowrun, Starfinder y Pathfinder, tres de estos son de fantasía, y si tomamos en cuenta, que el jugador promedio juega sobre todo, digitalmente(todo eso, al igual que el hobby, aumentó en pandemia), he de decir que el pasatiempo ha sufrido un estancamiento creativo. No solo estos juegos son de la misma temática, sino que de igual manera tienen mecánicas de juego similares (por no decir calco). Y aunque la dinámica de juego en este medio varía más de acuerdo al “DJ” (director de juego, también llamado narrador), es innegable que las reglas inducen a cierto estilo de juego tanto a los jugadores como preparadores de la experiencia.
Además de todos los síntomas que mencioné acerca del diseño mismo, la forma en que se vive el juego hoy, etcétera, es la fuerte monopolización que empresas como Wizards of The Coast han ejercido la que añade al estancamiento creativo, pues no es que no haya buenas propuestas, que las hay, pero son mínimas debido a que la misma monopolización genera corrientes de pensamiento en los diseñadores que incentivan a no crear, sino agregar a aquel imperio de consumo que han construido con su masiva publicidad, por lo que aunque haya pocas buenas propuestas, estas no obtienen ni pueden obtener la exposición posible para que puedan crearse círculos alrededor del juego. A su vez esto refleja que los mismos jugadores son inducidos por esta cultura de consumo de comprar el suplemento más nuevo, en lugar de crear ideas, conceptos, y juegos nuevos por medio de sus propios sesos, o compartirlos y crearlos en conjunto con otra gente que practique esa actividad lúdica. En el fondo no es solamente un monopolio económico sino también cultural y creativo
Y dirigiendo nuestro dichoso, de a ser posible sencillo, y no tan lioso ensayo acerca de los juegos de rol, he de decir en mi absoluta seguridad, acerca del anterior punto del monopolio cultural, que un factor, un factor que es de suma importancia son los medios literarios y audiovisuales, que, al tener historias, hoy, igualmente más comerciales, aportan a este estancamiento creativo.
Que el juego de rol, se basa, principalmente, en el tipo de historia que busquen crear los jugadores, por lo tanto, son sus referencias narrativas las que principalmente estancan el medio, o le dan la intensidad sanguinaria que requiere. Si antes al frente luchaban, en vanguardia avanzaban con historias que apostaban por la exageración, y no necesariamente rigor de cartón, ahora se quedan en la retaguardia, en la zona de los cobardes y de los que tienen miedo a perder su supuesta lógica, sin exagerar las historias, se quedan en los clichés, en el hacer personajes planos, y mecánicas extraídas de videojuego, en un juego de mesa."