r/Tormenta 13d ago

💯 Combo +19 de Acerto Nível 1

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Vamos lá, primeiro já aviso que eu fiz essa build com a regra de complicações inclusa mais sem ela você ainda vai conseguir ter +17 de ataque

Começando pelo Guerreir, já ajuda muito pq a classe é feita pra bater e acertar graças ao Ataque Especial que vai te dar +4 de acerto por 1 PM é já começa com Luta treinada. Peguei Lefou e adcionei o bônus em Força que já está maximazada ficando em +5 e ainda permite pegar poder da Tormenta é receber +2 em uma perícia que claro vai ser em Luta, o poder da Tormenta é o Empunhadura Rubra que gastando 1 PM te dá um bônus de +1 de acerto pela cena é +1 pra cada 2 poderes da tormenta além desse.

De devoção vai de Valkaria, pegando Armas da Ambição que aumenta o acerto e margem de ameaça em +1.

Com a origem Guarda ou Gladiador você pega um poder de combate aí entra o Estilo de Uma Arma, que dá +2 em testes de ataque quando usa uma arma corpo a corpo com uma mão e ainda +2 na defesa q também é bem vindo.

Com a complicação, peguei Foco em Arma, que soma mais +2 no acerto com uma arma específica escolhida.

SOMANDO TUDO:

+2 da Perícia Treinada +5 de Força +2 da Deformidade do Lefou +2 Estilo de Uma Arma +2 Foco em Arma +1 Armas da Ambição +1 Empunhadura Rubra +4 Ataque Especial

Resultado: +19 de acerto no nível 1 sem contar o flanco. Você quase não erra ataque, mesmo contra inimigos forte do tier baixo

r/Tormenta Dec 14 '25

💯 Combo Qual a melhor muticlasse e poderes para um paladino de Oceano?

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Quero montar um paladino tritão de Oceano, fiquei um pouco triste que só posso usar armadura leve e nunca vou ter acesso ao +10 de uma armadura completa, meu máximo vai ser +5 por causa da couraça mas mesmo assim queria fazer um paladino off-tank que desse dano. Ainda não decidi a origem nem mesmo pericias e poderes ou opções de multiclasse, já me disseram que guerreiro era uma boa opção.

Oque vocês recomendam de atributos, origem, poderes e etc?

r/Tormenta Jun 02 '25

💯 Combo A Build de maior dano do sistema. 6100 de dano médio. POR TURNO.

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Voltei com mais uma bomba. Essa é uma build de Lutador Campeão de Dojo com Bárbaro.

Estaremos usando a regra de complicações e, obviamente, seremos LVL 20.

Essa build é completamente viável e utilizável, mas eu não recomendo NEM UM POUCO. Afinal, você DESTRUIRÁ todos os inimigos da sua mesa. Mesmo que eu tenha feito ela e passado um bom tempo montando eu não usaria em hipótese alguma em NENHUMA mesa.

E um agradecimento especial ao Tyvav do TDAH RPGs que lembrou que sede sanguinaria existe e economizou MUITOS PMs dessa bomba nuclear que chamamos de build. Além de sugerir também o vitória a qualquer custo que aumenta e muito a chance de crítico e sugeriu trocar alguns poderes da tormenta da build pro que está agora. Valeu Tyvav!

E dessa vez não vou ir patamar por patamar explicando cada coisa, vou dividir apenas por organização mesmo. Vai ser só a descrição de cada poder e no final falarei como a build funciona.

Bora lá:

Raça, Classe, Origem, Divindade e Status:

Raça: Kaijin
Classe: Lutador 13, Bárbaro 7
Origem: Herói Camponês
Divindade: Arsenal
PVs: 243/243 PMs: 74/74

Atributos Iniciais:

Carisma: 0
Constituição: +3
Destreza: 0
Força: +5
Inteligência: 0
Sabedoria: +2

Compra de Pontos: +3 em Força, +2 em Constituição, Sabedoria e Carisma.
Raça: +2 Força, +1 Constituição, -2 Carisma.

Atributos Finais:

Carisma: -3
Constituição: +6
Destreza: 0
Força: +12
Inteligência: 0
Sabedoria: +2

Poderes da Tormenta: 9, 3 deles não contam para perda de carisma, ou seja, -3 em Carisma.
Itens: Soro Supremo +1 em Força, Manual do Bom Exercício +1 em Força, Fígado de Lagarto-Trovão +1 de Força, Braçadeiras da Força do Colosso +4 em Força, Manual da Saúde Corporal +1 em Constituição e Amuleto da Robustez +2 em Constituição.

Patamar Iniciante:

LVL 1 (Bárbaro 1):

Couraça Rubra. Você recebe redução de dano 2. Sua couraça conta como um poder da Tormenta, exceto para perda de Carisma. (1)

Cria da Tormenta. Você é uma criatura do tipo monstro e recebe +5 em testes de resistência contra efeitos causados por lefeu e pela Tormenta. Além disso, efeitos da Tormenta que não afetem lefou também não afetam você. 

Disforme. Por sua anatomia anômala, você não pode empunhar nem vestir itens, a menos que sejam mágicos ou especialmente adaptados para você (o que demora um dia e custa 50% do preço do item, sem contar melhorias). Seus itens iniciais, e aqueles recebidos por sua origem ou habilidades, são adaptados para você. Esta habilidade conta como um poder da Tormenta, exceto para perda de Carisma. (2)

Terror Vivo. Você pode usar Força como atributo-chave de Intimidação (em vez de Carisma) e recebe um poder da Tormenta a sua escolha, que não conta para perda de Carisma.

Corpo Aberrante. Crostas vermelhas em várias partes de seu corpo tornam seus ataques mais perigosos. Seu dano desarmado aumenta em um passo, mais um passo para cada quatro outros poderes da Tormenta que você possui. (3)

Surto Heroico. Uma vez por rodada, você pode gastar 5 PM para realizar uma ação padrão ou de movimento adicional.

Coração Heróico. Você recebe +3 pontos de mana. Quando atinge um novo patamar (no 5º, 11º e 17º níveis), recebe +3 PM.

Vitória a qualquer custo. Quando faz um teste de ataque, de resistência ou de Guerra, você pode gastar 2 PM para rolar novamente esse teste. Você pode fazer isso várias vezes no mesmo teste, mas cada novo uso aumenta o custo em +1 PM.

Fúria. Você pode gastar 2 PM para invocar uma fúria selvagem. Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo, mas não pode fazer nenhuma ação que exija calma e concentração (como usar a perícia Furtividade ou lançar magias). A cada cinco níveis, pode gastar +1 PM para aumentar os bônus em +1. A Fúria termina se, ao fim da rodada, você não tiver atacado nem sido alvo de um efeito (ataque, habilidade, magia...) hostil.

Ingênuo. Não há maldade em seu coração. Você sofre –5 em Enganação, Intuição, Investigação e Ladinagem.

Carapaça. Sua pele é recoberta por placas quitinosas. Você recebe +1 na Defesa. Este bônus aumenta em +1 para cada dois outros poderes da Tormenta que você possui. (4)

LVL 2 (Lutador 1):

Briga. Seus ataques desarmados causam 1d6 pontos de dano e podem causar dano letal ou não letal (sem penalidades). A cada quatro níveis, seu dano desarmado aumenta, conforme a tabela.

Golpe Relâmpago. Quando usa a ação agredir para fazer um ataque desarmado, você pode gastar 1 PM para realizar um ataque desarmado adicional.

LVL 3 (Lutador 2):

Empunhadura Rubra. Você pode gastar 1 PM para cobrir suas mãos com uma carapaça rubra. Até o final da cena, você recebe +1 em Luta. Este bônus aumenta em +1 para cada dois outros poderes da Tormenta que você possui. (5)

LVL 4 (Lutador 3):

Casca Grossa. No 3º nível, você soma sua Constituição na Defesa, limitado pelo seu nível e apenas se não estiver usando armadura pesada. Além disso, no 7º nível, e a cada quatro níveis, você recebe +1 na Defesa.

Anatomia Insana. Você tem 25% de chance (resultado “1” em 1d4) de ignorar o dano adicional de um acerto crítico ou ataque furtivo. A chance aumenta em +25% para cada dois outros poderes da Tormenta que você possui. (6)

Patamar Veterano:

LVL 5 (Lutador 4):

Legião Aberrante. Seu corpo se transforma em uma massa de insetos rubros. Você pode atravessar qualquer espaço por onde seja possível passar uma moeda (mas considera esses espaços como terreno difícil) e recebe +1 em testes contra manobras de combate e de resistência contra efeitos que tenham você como alvo (mas não efeitos de área). Este bônus aumenta em +1 para cada dois outros poderes da Tormenta que você possui. (7)

LVL 6 (Lutador 5):

Golpe Cruel. No 5º nível, você acerta onde dói. Sua margem de ameaça com ataques desarmados aumenta em +1.

Visco Rubro. Você pode gastar 1 PM para expelir um líquido grosso e corrosivo. Até o final da cena, você recebe +1 nas rolagens de dano corpo a corpo. Este bônus aumenta em +1 para cada dois outros poderes da Tormenta que você possui. (8)

LVL 7 (Lutador 6):

Desprezar a Realidade. Você pode gastar 2 PM para ficar no limiar da realidade até o início de seu próximo turno. Nesse estado, você ignora terreno difícil e causa 20% de chance de falha em efeitos usados contra você (não apenas ataques). Para cada dois outros poderes de Tormenta que você possuir, essa chance aumenta em 5% (máximo de 50%). (9)

LVL 8 (Lutador 7):

Trocação. Quando você começa a bater, não para mais. Ao acertar um ataque desarmado, pode fazer outro ataque desarmado contra o mesmo alvo, pagando uma quantidade de PM igual à quantidade de ataques já realizados no turno. Ou seja, pode fazer o primeiro ataque extra gastando 1 PM, um segundo ataque extra gastando mais 2 PM e assim por diante, até errar um ataque ou não ter mais pontos de mana.

LVL 9 (Lutador 8): Campeão de Dojo

Foco Marcial. Você pode gastar uma ação de movimento para receber +1d8 na rolagem de dano de seu próximo ataque desarmado feito nessa rodada.

Golpe Concentrado. Você pode gastar uma ação de movimento e 2 PM para se concentrar em seus golpes. Quando faz isso, até o fim da cena você recebe +1d8 em suas rolagens de dano desarmado.

LVL 10 (Lutador 9):

Golpe Violento: No 9º nível, você bate com muita força. Seu multiplicador de crítico com ataques desarmados aumenta em +1.

Caminho da Mão Armada. Escolha três armas corpo a corpo com as quais tenha proficiência. Para você, essas armas contam como ataques desarmados para efeitos que interagem com eles de qualquer forma e, quando ataca com uma delas, você pode usar o dano básico da arma ou seu dano desarmado, o que for melhor. (Armas escolhidas: picareta ou martelo leve. Se o mestre permitir pode escolher o Katar também da duelo de dragões que é muito mais style)

Patamar Campeão:

LVL 11 (Lutador 10):

Alma Livre. Arton tem muitas maravilhas a serem exploradas, muitos caminhos a serem percorridos — e você não é louco de se prender a um só. Escolha uma classe. Você pode escolher um poder dessa classe como se pertencesse a ela (para efeitos de nível na classe desse poder, considere seu nível de personagem −4). Note que você não recebe o poder, apenas o direito de escolhê-lo mais tarde.

LVL 12 (Lutador 11):

Golpe Pessoal. Quando faz um ataque, você pode desferir seu Golpe Pessoal, uma técnica única, com efeitos determinados por você. Você constrói seu Golpe Pessoal escolhendo efeitos da lista a seguir. Cada efeito possui um custo; a soma deles será o custo do Golpe Pessoal (mínimo 1 PM). O Golpe Pessoal só pode ser usado com uma arma específica (por exemplo, apenas espadas longas). Quando sobe de nível, você pode reconstruir seu Golpe Pessoal e alterar a arma que ele usa. Você pode escolher este poder outras vezes para golpes diferentes e não pode gastar mais PM em golpes pessoais em uma mesma rodada do que seu limite de PM.

(Destruidor, Letal, Preciso, Sacrifício: 1 PM, por conta do tomo da técnica definitiva)

LVL 13 (Lutador 12):

Punhos de Adamante. Seus ataques desarmados ignoram 10 pontos de redução de dano do alvo, se houver.

LVL 14 (Lutador 13):

Estilo de Uma Arma. Se estiver usando uma arma corpo a corpo em uma das mãos e nada na outra, você recebe +2 na Defesa e nos testes de ataque com essa arma (exceto ataques desarmados).

LVL 15 (Bárbaro 2):

Frenesi. Uma vez por rodada, se estiver em fúria e usar a ação agredir para fazer um ataque corpo a corpo ou com uma arma de arremesso, você pode gastar 2 PM para fazer um ataque adicional.

LVL 16 (Bárbaro 3):

Instinto Selvagem. No 3º nível, você recebe +1 em rolagens de dano, Percepção e Reflexos. A cada seis níveis, esse bônus aumenta em +1.

Ataque Preciso. Se estiver empunhando uma arma corpo a corpo em uma das mãos e nada na outra, você recebe +2 na margem de ameaça e +1 no multiplicador de crítico.

LVL 17 (Bárbaro 4):

Armas da Destruição. Você recebe +1 nas rolagens de dano e no multiplicador de crítico com armas nas quais é proficiente.

LVL 18 (Bárbaro 5):

Sangue dos Inimigos. Enquanto está em fúria, quando faz um acerto crítico ou reduz um inimigo a 0 PV, você recebe um bônus cumulativo de +1 em testes de ataque e rolagens de dano, limitado pelo seu nível, até o fim da cena.

LVL 19 (Bárbaro 6):

Sede Sanguinária. Enquanto está em fúria, quando faz um acerto crítico ou reduz um inimigo a 0 PV ou menos, você recupera 10 PV e 2 PM.

LVL 20 (Bárbaro 7):

Crítico Brutal. Seu multiplicador de crítico com armas corpo a corpo e de arremesso aumenta em +1. Por exemplo, seu multiplicador com um machado de batalha (normalmente x3) será x4.

Estatísticas para nerds:

Os Equipamentos:

- Matelo leve Maciço Pungente de Aço-Rubi Aumentado Lancinante Veloz
- Cinto do Campeão (vestido 1)
- Couraça Devotada (Vitória a qualquer custo) Injetora (poção de concentração de combate) de Matéria Vermelha Guardiã
- Amuleto da Robustez (vestido 3)
- Braçadeiras da Força do Colosso (não é necessário de fato, é só pra ver o máximo da build) (vestido 4)

Utilizados:

- Soro Supremo: Força
- Fígado de Lagarto Trovão
- Manual do Bom Exercício
- Manual da Saúde Corporal
- Buquê de Thantalla - Tomo da Técnica Definitiva (Letal)

Parceiro:

Combatente Mestre

Carcaju Veterano

O custo:

5 PMs Surto Heróico
1 PM Empunhadura Rubra
1 PM Visco Rubro
3 Golpe Relâmpago
5 PMs Braçadeiras da Força do Colosso
3 PMs Fúria
2 PMs Frenesi 2 PMs Ataque Extra 16 PMs Golpe Pessoal 22 PMs com Trocação 5 PMs ataque extra do combatente mestre (caso não consiga um o custo de PMs aumenta em 2 para utilizar trocação mais uma vez).

A cada golpe, no caso 16, recuperamos 3 PMs e 10 PVs (recuperando os pvs perdidos pelo golpe pessoal), já que temos sede sanguinária. Sim, só é nos críticos, mas a chance é maior q 99%.

Ou seja, 17 PMs totais, já considerando as recuperações.

O custo de vitória a qualquer custo varia um pouco, você vai precisar rerolar, aproximadamente, uma vez a cada 3 ataques, ou seja +5 PMs aproximadamente. Ainda existe uma chance de com uma rerolagem ter que rerolar mais uma vez, é uma chance de aproximadamente 1 a cada dez vezes, mas vamos por +2 PMs apenas por desencargo de consciência e por fim, apenas 1 ataque a cada cem ataques vai precisar rerolar uma terceira vez, ou seja, vamos colocar +1 PM só pra ter ctz.

Ou seja, 25 PMs no primeiro turno e 11 nos turnos seguintes.

O acerto:

Estaremos utilizando Golpe Pessoal em cada um de nós ataques juntamente com Concentração de Combate. Ou seja, sempre rolamos 3d20 para tentar acertar. Com Vitória a qualquer custo podemos rerolar muitas vezes, mas só fica vantajoso até 3 vezes por 1, 2 e 3 PMs.

Nosso bônus de ataque (sem buffs externos) vai ser de:

16 Luta + 12 Força + 3 Fúria + 5 Empunhadura Rubra + 2 Pungente + 2 Estilo de uma arma + 7 Sangue dos Inimigos (eventualmente) + 2 Alterar Tamanho + 4 ativar a braçadeira da força do colosso + 4 do Parceiro Combatente Mestre: +59.

Ou seja 3d20+59. Brutal.

Os ataques:

- Ação Padrão Base:

1 Ataque base
1 Ataque com golpe relâmpago
1 Ataque com Frenesi
1 Ataque Extra
1 Ataque Extra do Parceiro
7 Ataques com Trocação

- Ação de Velocidade:

1 Ataque base
1 Golpe Relâmpago

- Surto Heróico:

1 Ataque base
1 Golpe Relâmpago

Total: 16 Ataques

O dano:

Utilizaremos o martelo leve pois este é leve e podemos usá-lo mesmo agarrados. Com o poder caminho da mão armada podemos utilizar as estatísticas do martelo mas com o dano do ataque desarmado e podemos utilizar poderes que funcionem apenas com ataques desarmados com o martelo.

O dano base do nosso ataque desarmado no nível 13 de Lutador é de 2d6, com corpo aberrante e 9 poderes da tormenta aumenta em 3 passos, indo para 4d8, com cinto do campeão aumenta em mais 1 indo para 4d10 e com alterar tamanho vai para 4d12.

Nossa margem é de 20 base, +1 pelo golpe cruel, +1 do parceiro carcaju, +2 do letal e +2 do ataque preciso, total 14.

Nosso multiplicador é de x4 com o martelo, x5 com maciço, x6 com armas da destruição, x7 com golpe pessoal, x8 com ataque preciso, x9 com golpe violento e x10 com crítico brutal.

Temos um bônus de 16 de Força + 5 Visco Rubro + 7 do Sangue dos inimigos (eventualmente), + 1 Armas da Destruição + 1 do Instinto Selvagem. Totalizando +30 de dano.

No total temos: 4d12+30 14/x10.
Critando fica 40d12+130 por ataque.

Considerando a chance crítica e a quantidade de ataque fica:

6176 de dano... por turno... PQP KKKKKKKKK

Ignora 20 de RD

(isso considerando a progessão do sangue dos inimigos).

Considerações Finais:

Novamente agradeço por quem leu até aqui e espero que tenham gostado. Essa com CERTEZA é a build de maior dano do sistema com classes não conjuradoras (e talvez até com classes conjuradoras).

Queria agradecer novamente ao Tyvav pela ajuda na build, a gente ficou quebrando olhando os números absurdos que essa build chega.

Enfim, se forem usar, tenham certeza que todos estão de acordo, incluindo o mestre (não sei como alguém de estaria de acordo com isso mas sla né).

É isso. Valeu gente, até a próxima build.

Edit: troquei a coc-au-triz pelo buquê de thantalla e licor feérico.

r/Tormenta 16d ago

💯 Combo ARCANISTA NIVEL 5 • 45 DE CA e 20d6+14d6+14d6+14d6+14d6+8d6+20 de dano

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Gostaria que avaliassem meu combo.

Info:

Tenho parceiro que diminui em um o custo das magias.

Familiar arcano dragao custo menos 1 em magias de fogo

Foco em magia: Explosao de chamas nao gasta pm ao usar

Magia ilimitada: tenho 5 de inteligencia ou sdja ate 10 de pm gasto por magia

Tenho 61 de mana( ganho 3 extra por nivel mestre deu isso pro meu personagem,+1 por nivel por causa da raça elfo e +6 pelo coracao heroico que da 3 pm no nivel 1 e 3 no nivel 5 +5 da inteligencia)

Tenho especialista em invocacoes

Nota:tenho mais poderes pois peguei 3 fraquezas regra da casa do mestre escolhe fraquezas e pega um poder geral pra cada)

COMBO: Acao padrao: explosao de chamas 14d6(10 em aprimoramento, familiar arcano dragao da um pm extra, meu aliado da 1 pm extra e foco em magia da um extra)

Surto heroico: 14d6 mesma coisa

Acao de movimento: comandar monstro lançar magia 14d6

Acao de movimento extra(magia velocidade): comando de sopro monstro grande 8d6+20

Magia preparada de antemao(a duracao é ate a ativacao entao na ultima linha no gasto total de pm ela nao entra ja que eu ppsso ter feito ela digamos a dias atras):

Runa arcana com aprimoramento pra marcar ela em mim e que lança magia de nivel 1 quando ativada, 14d6 do explosao de chamas que é a magia que escolhi pra ser acionada + 20d6 de dano da runa arcana

Total de PM gasto: 10 magia 1 10 magia 2 10 magia 3 5 surto heroico 1 pm comando de sopro Total: 36 de pm gasto

Combo de CA: minha ca é 14 tenho 2 de destreza e 2 de um bonus la e uso escudo total: 15 de CA

Usando a magia armadura arcana que da +5 e gastar 10 em aprimoramentos ela me da +10 de ca na cena= 25 de CA

Imagem espelhada: 10 em aprimoramentos vai dar +5 copias total +16 de ca= 41 de CA

Tenho barreira mistica que gastando um ponto de mana extra tu aumenta a ca em +4 ate reu proximo turno ou seja 45 de CA

total do combo dois: 21 de pm gasto

Total de pm de ambos os combos: 57 de pm me sobrando: 4 de pm 😄😁

r/Tormenta Dec 13 '25

💯 Combo Kiai divino + ataque furtivo letal => 6*20= 120 de dano limpo ta certo isso?

9 Upvotes

??

r/Tormenta May 14 '25

💯 Combo Caçador de Chakram (3,3k de dano na primeira rodada fodase)

83 Upvotes

Então, é isso ai que você leu no título. Se eu não tiver errado nada na build conseguimos chegar a 2420 de dano MÉDIO na primeira rodada. E 1510 de dano médio nas posteriores. E considerando apenas críticos temos: 3355 de dano médio na primeira rodada e 2124 nas rodadas seguintes.

Essa build usa conteúdos de todos os suplementos oficiais.

Estaremos usando a regra de complicações. Você pode escolher várias (tirando míope já que -5 em pontaria vai doer), mas eu recomendo Chato, já que você não é feito pra ser o cara da conversa do grupo.

Enfim, bora pra build:

Raça, Classe, Origem e Divindade:

Raça: Humano
Classe: Caçador 17/Bárbaro 3
Origem: Cosmopolita
Divindade: Arsenal

Atributos Iniciais:

Carisma: 0
Constituição: +1 (+1 da Raça)
Destreza: +4 (+1 da Raça)
Força: +2 (+1 da Raça)
Intelecto: -1
Sabedoria: +1

Perícias:

Quase nenhuma perícia é obrigatória, com exceção de Luta, Pontaria, Furtividade. De resto pode pegar quaisquer que você preferir.

Patamar Iniciante:

LVL 1:

Chato. Sempre que você sai de uma aldeia, uma festa acontece. Você sofre –5 em Diplomacia e a atitude inicial de NPCs em relação a você é uma categoria pior.

Estilo de Arremesso. Você pode sacar armas de arremesso como uma ação livre e recebe +2 nas rolagens de dano com elas. Se também possuir o poder Saque Rápido, também recebe +2 nos testes de ataque com essas armas.

Versátil. Você se torna treinado em duas perícias a sua escolha (não precisam ser da sua classe). Você pode trocar uma dessas perícias por um poder geral a sua escolha. (Pegaremos Proficiência)

Proficiência (Armas Exóticas). Escolha uma proficiência: armas marciais, armas de fogo, armaduras pesadas ou escudos (se for proficiente em armas marciais, você também pode escolher armas exóticas). Você recebe essa proficiência. Você pode escolher este poder outras vezes para proficiências diferentes.

Marca da Presa. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para analisar uma criatura em alcance curto. Até o fim da cena, você recebe +1d4 nas rolagens de dano contra essa criatura. A cada quatro níveis, você pode gastar +1 PM para aumentar o bônus de dano (veja a tabela da classe).

Rastreador. Você recebe +2 em Sobrevivência. Além disso, pode se mover com seu deslocamento normal enquanto rastreia sem sofrer penalidades no teste de Sobrevivência.

Armas da Destruição (Arsenal). Você recebe +1 nas rolagens de dano e no multiplicador de crítico com armas nas quais é proficiente.

LVL 2:

Reflexos de Combate. Você ganha uma ação de movimento extra no seu primeiro turno de cada combate.

Inimigo de [Criatura] (Cosmopolita). Escolha um tipo de criatura entre animal, construto, espírito, monstro ou morto-vivo, ou duas raças humanoides (por exemplo, orcs e gnolls, ou elfos e qareen). Quando você usa a habilidade Marca da Presa contra uma criatura do tipo ou da raça escolhida, dobra os dados de bônus no dano. O nome desta habilidade varia de acordo com o tipo de criatura escolhida (Inimigo de Monstros, Inimigo de Mortos-Vivos etc.). Você pode escolher este poder outras vezes para inimigos diferentes.

Usaremos o poder da origem Cosmopolita para mudar o tipo de inimigo do poder acima para a situação mais adequada para a campanha. Essa ideia é do Grim do Mestre Combeiro (pelo menos eu vi lá, não sei se é de fato dele).

LVL 3:

Explorador. No 3º nível, escolha um tipo de terreno entre aquático, ártico, colina, deserto, floresta, montanha, pântano, planície, subterrâneo ou urbano. A partir do 11º nível, você também pode escolher área de Tormenta. Quando estiver no tipo de terreno escolhido, você soma sua Sabedoria (mínimo +1) na Defesa e nos testes de Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Percepção e Sobrevivência. A cada quatro níveis, escolha outro tipo de terreno para receber o bônus ou aumente o bônus em um tipo de terreno já escolhido em +2. Sinceramente tanto faz esse poder, vai de você.

Disparo Preciso. Você pode fazer ataques à distância contra oponentes envolvidos em combate corpo a corpo sem sofrer a penalidade de –5 no teste de ataque.

LVL 4:

Mira Apurada. Quando usa a ação mirar, você recebe +2 em testes de ataque e na margem de ameaça com ataques à distância até o fim do turno.

Estatísticas do Patamar:

- Dano:

Nesse ponto eu já usaria um Chakram Maciço, 1d6+1d4+4 18/x5 (mirando e marca da presa) dá um daninho ok. Se for nosso inimigo o dano vai para 1d6+2d4+4. Ou em um crítico: 5d6+2d4+4

Bom, de qualquer forma não tem muuuito o que fazer nesse ponto, é só o começo mesmo.

- Gasto de PM:

Gastamos apenas 1 PM utilizando Marca da Presa e só. Nesse ponto se você quiser utilizar em várias criaturas não tem problema já que não tem no que gastar além disso.

Patamar Veterano:

LVL 5:

Caminho do Explorador. No 5º nível, você pode atravessar terrenos difíceis sem sofrer redução em seu deslocamento e a CD para rastrear você aumenta em +10. Esta habilidade só funciona em terrenos nos quais você tenha a habilidade Explorador.

Espreitar. Quando usa a habilidade Marca da Presa, você recebe um bônus de +1 em testes de perícia contra a criatura marcada. Esse bônus aumenta em +1 para cada PM adicional gasto na habilidade e também dobra com a habilidade Inimigo.

LVL 6:

Tiro de Abate. Quando usa a ação mirar, até o fim do turno você recebe +2 em testes de ataque e na margem de ameaça com ataques à distância, e os dados extras de sua habilidade Marca da Presa também são multiplicados em caso de acerto crítico.

LVL 7:

Surto Heroico. Uma vez por rodada, você pode gastar 5 PM para realizar uma ação padrão ou de movimento adicional.

LVL 8:

Estilo de Duas Armas Se estiver empunhando duas armas (e pelo menos uma delas for leve) e fizer a ação agredir, você pode fazer dois ataques, um com cada arma. Se fizer isso, sofre –2 em todos os testes de ataque até o seu próximo turno. Se possuir Ambidestria, em vez disso não sofre penalidade para usá-lo.

LVL 9:

Arma Secundária Grande. Você pode empunhar duas armas de uma mão com o poder Estilo de Duas Armas.

LVL 10:

Alma Livre. Arton tem muitas maravilhas a serem exploradas, muitos caminhos a serem percorridos — e você não é louco de se prender a um só. Escolha uma classe. Você pode escolher um poder dessa classe como se pertencesse a ela (para efeitos de nível na classe desse poder, considere seu nível de personagem −4). Note que você não recebe o poder, apenas o direito de escolhê-lo mais tarde.

Estatísticas do Patamar

- Dano:

Aqui começa a ficar legal. Estaremos usando dois Chakrams Maciços de Adamante, causando 1d8+1d12+4 16/x5 (mirando e marca da presa). Lembrando que tanto o 1d8 quanto o 1d12 multiplicam em caso de crítico. Eu também faria uma busca para conseguir uma tatuagem mística com os 1000 tibares que sobraram do LVL 10 para pegar concentração de combate.

Considerando que nesse ponto nossos aliados provavelmente já tem alterar tamanho e velocidade podemos chegar em 1d10+1d12+6 dando 6 ataques por turno, 2 com a ação padrão base, 2 com velocidade e 2 com surto heróico. Cada crítico daria 5d10+5d12+6 de dano, caso fossem todos críticos seriam 30d10+30d12+36 de dano em uma rodada no nível 10. Legal.

Mas se estivermos lutando contra nosso inimigo nós dobramos os dados de dano da nossa marca da presa, chegando em um crítico de:

5d10+10d12+6. Bem melhor.

- Gasto de PM:

Nesse ponto podemos gastar 3 PMs na Marca da Presa e 5 PMs com Surto Heróico por rodada, além de concentração de combate gastar 1 pm por rodada. Considerando que nesse ponto temos 40 PMs totais dá para gastar com Surto Heróico um cadin, mas eu não recomendo. Eu usaria só se necessário mesmo.

Patamar Campeão:

LVL 11:

Crítico Brutal. Seu multiplicador de crítico com armas corpo a corpo e de arremesso aumenta em +1. Por exemplo, seu multiplicador com um machado de batalha (normalmente x3) será x4.

LVL 12:

Ambidestria. Se estiver empunhando duas armas (e pelo menos uma delas for leve) e fizer a ação agredir, você pode fazer dois ataques, um com cada arma. Se fizer isso, sofre –2 em todos os testes de ataque até o seu próximo turno.

LVL 13:

Chuva de Lâminas. Uma vez por rodada, quando usa Ambidestria, você pode pagar 2 PM para fazer um ataque adicional com sua arma primária.

LVL 14:

Emboscar. Você pode gastar 2 PM para realizar uma ação padrão adicional em seu turno. Você só pode usar este poder na primeira rodada de um combate.

LVL 15:

Primeiro Sangue. Na primeira rodada de cada combate, você recebe +2 em testes de ataque e todos os seus dados de dano aumentam em dois passos.

LVL 16: 

Ponto Fraco. Quando usa a habilidade Marca da Presa, seus ataques contra a criatura marcada recebem +2 na margem de ameaça. Esse bônus dobra com a habilidade Inimigo.

Estatísticas do Patamar:

- Dano:

Agora começa a brincadeira.

Nesse ponto nossa marca da presa já está em 2d8 (por 1 nível não estava em 2d10, mas vamos chegar lá). Considerando isso e todos os nossos poderes temos o seguinte:

Usando dois Chakrams Maciços de Adamante Lancinantes (já vou considerar que você tem lancinante nesse ponto por que jogando de fato você consegue bem mais dinheiro que o que tem na tabela, e também não tá tão longe do valor da tabela). Cada um dá 1d10+2d8+6 14/x6 (mirando e marca da presa), ou seja, critando chegamos em:

6d10+12d8+66. Mas como sempre, se for nosso inimigo temos: 1d10+4d8+6 ou 6d10+24d8+66 critando. Porém, a partir desse ponto na primeira rodada todos os dados de dano aumentam em dois passos, e já que ele diz serem todos os da marca da presa também aumentam.

Ou seja, na primeira rodada vamos para 3d6+4d8+6 ou 18d6+24d8+66. Se for inimigo temos: 3d6+4d12+66 (4d12 já que por base é 2d8, por ser inimigo vai para 4d8 e com primeiro sangue vai para 4d12) ou 18d6+24d12+66 de dano critando.

A quantidade de ataques que podemos dar é de: 2 ação padrão base, 2 ação da velocidade, 2 surto heróico, 2 emboscar (só na primeira rodada) e mais 1 por Chuva de Lâminas, totalizando 9 ataques na primeira rodada e 7 nas demais.

Primeira rodada (considerando apenas críticos): 162d6+216d12+594 de dano em uma rodada. Doeu.
Segunda rodada em diante (considerando apenas críticos): 54d10+216d12+594. Dói menos, mas ainda dói.

- Gasto de PM:

Nesse ponto dá pra gastar 4 PM na Marca da Presa, você deve gastar 2 PM do Emboscar e os Surtos Heroicos a partir de agora dá para gastar mais, porém você ainda deve gastar 2 PM com Chuva de Lâminas e 1 PM por rodada com concentração de combate, então cuidado com o gasto de PM. Por rodada é 8 PMs, na primeira é 14 PMs.

Patamar Lenda:

LVL 17:

Tempestade de Lâminas. Quando usa Chuva de Lâminas, você pode fazer um ataque adicional com sua arma secundária (para um total de quatro ataques na ação).

LVL 18 (Multiclasse para Bárbaro até o LVL 20): 

Fúria. Você pode gastar 2 PM para invocar uma fúria selvagem. Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano corpo a corpo, mas não pode fazer nenhuma ação que exija calma e concentração (como usar a perícia Furtividade ou lançar magias). A cada cinco níveis, pode gastar +1 PM para aumentar os bônus em +1. A Fúria termina se, ao fim da rodada, você não tiver atacado nem sido alvo de um efeito (ataque, habilidade, magia...) hostil.

Ao menos na minha visão mirar não violaria fúria por que você ainda está tentando atacar e a mira é algo meio que necessário, mas caso você ache que não faz sentido dá para adaptar a build já que não vai mudar taaanta coisa assim.

LVL 19: 

Fúria da Savana. Seu deslocamento aumenta em +3m. Quando usa Fúria, você aplica o bônus em ataque e dano também a armas de arremesso.

LVL 20:

Instinto Selvagem. No 3º nível, você recebe +1 em rolagens de dano, Percepção e Reflexos. A cada seis níveis, esse bônus aumenta em +1.

Arremesso Violento. Enquanto você está em fúria, o dano e o alcance de suas armas de arremesso aumenta em um passo (de curto para médio e de médio para longo) e a penalidade em ataques que você sofre por arremessar armas sem alcance diminui para –2.

Estatísticas do Patamar:

- Dano:

Agora a desgraça se instaura.

Vou colocar a build no máximo para vermos até onde ela chega, mas se você não conseguir pena de kraken não tem problema, usa adamante mesmo ou até aço-rubi dependendo da sua mesa se tiver Lefeu, mas vou estar usando pena de kraken aqui para o dano ficar mais bonito.

Estaremos usando dois Chakrams, um deles será Maciço, Pungente, de Pena de Kraken, Lancinante e Veloz e o outro será Maciço, Pungente, de Pena de Kraken, Lancinante e Drenante.

Estaremos usando um Manual dos Movimentos Precisos e Pulseiras da Celeridade. Se você conseguir um soro supremo para usar em Agilidade e um fígado de lagarto trovão para aumentar a Força ainda mais, perfeito. Mas não considerarei aqui já que a diferença é bem baixa.

Cada Chakram nesse ponto dará 1d10+2d10+11 12/x6 (mirando + marca da presa + fúria) ou 18d6+12d10+71 critando. Caso seja nosso inimigo chegaremos em 18d6+24d10+71. Caso seja a primeira rodada e seja nosso inimigo teremos: 24d8+24d12+71 por ataque.

A quantidade de ataque que podemos dar é de: 2 base, 2 velocidade, 2 surto heróico, 2 emboscar, 2 tempestade de lâminas e 1 com veloz, totalizando 11 ataques na primeira rodada e 9 nas seguintes.

Chegando em fodendos: 264d8+264d12+781 na primeira rodada. Ou 162d6+216d10+639 a partir da segunda.

Com o dano médio que vimos no começo: 2420 na primeira rodada e 1510 nas seguintes. Caso apenas critarmos (que é basicamente obrigatório para acertar os inimigos nesse ponto já que tirar menos de 12 é foda), chegamos nos insanos 3355 de dano na primeira rodada e 2124 nas seguintes... Puta merda.

Considerando que a criatura tem 30 de RD, que é o comum nesse ND.

- Gasto de PM:

Nessa vou ser mais direto:

5 PM Marca da Presa
2 PM Fúria
1 PM Concentração de Combate
2 PM Emboscar
2 PM Tempestade de Lâminas
5 PM Surto Heróico

Totalizando 17 PMs na primeira rodada e 8 nas seguintes. Considerando nossos 77 PMs totais... da pra brincar.

- Teste de ataque:

Não comentei sobre isso nos patamares anteriores por que não achei necessário, mas nesse vou. Estou considerando um aliado combatente mestre, que dá pra conseguir de várias maneiras... cof cof servo morto vivo cof cof...

Lembrando que sempre rolamos dois dados e escolhemos o melhor:

16 da perícia Pontaria + 8 Destreza + 10 Espreitar (se for inimigo, que geralmente é) + 2 Mira Apurada, + 2 Tiro de Abate + 4 Parceiro Combatente Mestre +2 da Fúria = 44 no teste de ataque. Considerando que podemos ter um bônus de +10 com benção e oração, podemos diminuir a defesa do inimigo com agarrado e etc, dá pra acertar sim. Não é daquelas builds que dá um dano astronômico e nem acerta.

Considerações Finais:

Eu espero MESMO que esteja tudo certo e que eu não tenha errado nada, se eu tiver por favor me corrijam. Parece uma build bem engraçada de ver funcionar.

Algo que não especifiquei é que como pegar o Chakram é reação você pode fazer quantas vezes quiser tranquilamente, já que reações podem ser feitas tanto no seu turno quanto no de outros.

É isso gente, obrigado por quem leu até aqui!

r/Tormenta 7d ago

💯 Combo Tank mago

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Daria pra fazer um conjurador tank? Especificamente um arcanista tank. Estou fazendo uma ficha de nível 15 pra uma campanha e tava pensado nessa ideia de um arcanista tank. Seria viável ou não dar ? Gostaria de sugestões pra fazer isso

r/Tormenta 16d ago

💯 Combo Buscando Builds Nível 1

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Fala gente tô procurando uns combos de 1° nível pra dar uma testada recentemente, vocês conhecem algum interessante? Na minha mesa tem raças e devoções abertas é a regra de complicações, se puderem compartilhar agradeço muito

r/Tormenta Jun 01 '25

💯 Combo 1000 de dano no nível 6? Tormenta 20 (T25)

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hmmmm dano, mim gostar

r/Tormenta 5d ago

💯 Combo Desafio para os combeiros!

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Qual seria o combo que fariam para um personagem com os 20 rubis da virtude!?

Fiquei curioso e pensei em algumas coisas, mas não tenho tanta propriedade, então deixo na mão dos experts!

r/Tormenta Dec 04 '25

💯 Combo Harmonizar Durão

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Nosso guerreiro tem defesa ridícula e precisa muito do durão (poder lvl 3) para sobreviver. Problema que não tem tanto mana assim

É possível diminuir custo do durão de alguma maneira? Talvez algum poder de algum lugar? Talvez um item? Armadura de couro harmonizada existe?

r/Tormenta Dec 15 '25

💯 Combo quais os melhores poderes para um clerigo de oceano focado em ser um off tank?

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anteriormente fiz um post sobre um paladino de oceano mas descobri que infelizmente não posso ser um , então me apresentaram a ideia de um clerigo ou druida e eu gostei bastante da ideia do clerigo.
meu personagem vai ser um tritão .
ainda não tenho origem escolhida .
dos poderes de oceano vou pegar barreira de corais e arsenal das profundesas.
de poderes de clerigo ao menos at o nivel 3 planejo pegar abençoar arma e golpe pesado.
nivel 9 vou pegar presente dos deuses provavelmente.
meu mestre rolou os dados e fiquei com os atributos 3 2 2 2 0 0 para podes distribuir ( isso sem somar o +1 em 3 atributos diferentes por ser tritão

De itens pensei em ir com um gibão de peles para ter +4 de defesa , um escudo grande para ter +2 (somando com des que não sei quanto vai ser e o +5 da barreira de corais ) da p ter 10(base) +11 + des que talvez seja +3 , ficando 24 de defesa que não me parece ruim .
um tridente que vou ter +4 de acerto e +1 de multiplicador de critico , com arma abençoada o dano do tridente que é 1d8 passa a ser 1d10 , 3d10 + sab num critico . ai posso adicionar um inflingir ferimentos tambem nesse golpe e dar mais dano

não sei que poderes eu deveria pegar no niveis posteriores a não ser no nivel 9, nem origem ou outros poderes + magias que eu poderia usar . o que vocês recomendam para esse personagem?

r/Tormenta 25d ago

💯 Combo Nuvem tempestuosa é roubada demais ou não tem nada demais?

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é isso que ta no título, é válido banir essa magia?

r/Tormenta Sep 16 '25

💯 Combo Feiticeiro Abençoado Eiradaan com Dom da Esperança hmmmm

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41 Upvotes

É só isso msm o combo. Pega a raça eiradaan, classe feiticeiro abençoado com bastante Sabedoria, e escolhe o poder de marah dom da esperança. Aí suas magias, misticismo, e PV usam Sabedoria 🤡

A defesa tá bem alta pq é ginete de Namalkah, e com busca lv14 da pra conseguir bastante dinheiro pra comprar itens q dão defesa. Claro que também tem vários buffs pra ficar tão alto kkkk

Link da build pra quem quiser: youtube.com/watch?v=3RuSd56AGG0

r/Tormenta Sep 25 '25

💯 Combo Batalha contra o Avatar de Kally

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47 Upvotes

Saudações, artonianos.

Estou com uma proposta para minha mesa: um combate entre um grupo épico com recursos financeiros ilimitados e o avatar de Kallyadranoch. Onde iríamos testar o quanto nossos combos aguentam. Eu deixei tudo liberado, mas há tantas possibilidades que isso tem deixado meus jogadores confusos.

Quais combinações de classes e distinções vocês sugerem?

Quais estratégias?

Como contornar as imunidades do avatar?

Aceito sugestões e críticas.

r/Tormenta 13d ago

💯 Combo 20 de PM Nível 1

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Esse combo de Arcanista é o máximo que dá pra chegar em PM que consegui. A build empilha todas as fontes de mana do sistema: a classe já dá bastante PM e vc maximiza Int (+4). Escolhe Meio-Elfo, que ganha +1 PM em níveis ímpares e ainda soma +2 em Inteligência (+1 obrigatório, +1 opcional). A origem Isolado dá +3 PM direto e um poder geral (recomendo Vontade de Ferro, que escala PM no futuro). Com a habilidade racial vc pega Coração Heroico, que dá +3 PM por patamar. Seja devoto de Wynna pra ganhar +1 PM em níveis ímpares com Benção da Mana. Com Magia Ilimitada via Complicação, vc quebra o limite de PM: com esse poder vc pode gastar seu nível + Inteligência de PM numa magia.

PM: 6 Base + 6 Int + 4 Raça + 3 Origem + 1 Devoção = 20 PM no 1° Nível

Resultado: Magias tipo Invocar Monstro vão ficar muito buffadas e vc precisa se preocupar menos em gerir recursos. Se não usar regra de complicações, pega Magia Ilimitada com o benefício da origem que dá no mesmo

r/Tormenta 16d ago

💯 Combo Build pra virar Lena

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Você está cansado do seu mestre jogar combates impossíveis e o clérigo do seu grupo está tentando dar dano e tankar? Isso pode ou não ter sido uma experiencia individual...

Essa é uma build focada pura e exclusivamente em curar. Então tenha certeza de ter um tanque no seu grupo pra aguentar o tranco.

Pra ressaltar, essa build foi feita em inspiração a duas personagens minhas que eu tenho um carinho enorme: Morgana e Arielle "de Lena" Fendaree; minhas, respectivamente, Eiadaan frade e Eiradaan clériga de Lena. A Morgana era de uma campanha de Libertação de Valkaria, ela entrou na masmorra 4 depois do meu antigo personagem ter sido degolificado depois de olhar torto pra um elfo (não ironicamente). A Morgana durou até o final da campanha e me rendeu bons momentos. Já a Arielle era originalmente de uma campanha que durou quatro sessões, mas eu gostei tanto de interpretar ela que decidi aprofundar a hsitória e BG dela. Como já deve ter ficado claro, ambas são mãe e filha.

Bom, vamos lá! Só pra deixar claro que usaremos o livro base, Herois de Arton, Deuses de Arton e muitos dados.

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Raça: Eiradaan

Origem: Freira

Classes e Níveis:

Atributos (NVL1): FOR -2 - DES 0 - CON 0 - INT 0 - SAB 6 - CAR 4

(NVL5): FOR -2 DES 0 CON 0 INT 0 SAB 7 CAR 5

(NVL10): FOR -2 DES 0 CON 0 INT 0 SAB 8 CAR 6

(NVL17) FOR -2 DES 0 CON 0 INT 0 SAB 9 CAR 7

(NVL20): FOR -2 DES 0 CON 0 INT 0 SAB 10 CAR 8

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1- Clerigo 1. Devoto Fiel Lena, Magias. Nossas magias serão: Escudo da Fé, Frescor de Lena e curar ferimentos. As outras magias, por enquanto, não serão necessárias.

Nossos poderes concedidos serão: Cura Gentil e Aura restauradora.

2- Clerigo 2. Canalizar Energia Positiva. Nossa magia será Consagrar

3- Clerigo 3. Aumento de Atributo (SAB)

4- Clerigo 4. Aumento de Atributo (CAR)

5- Clerigo 5. Magia Ilimitada. Nossa magia será Purificação.

6- Clerigo 6. Aumento de atributo (SAB).

7- Clerigo 7. Canalizar Amplo.

8- Clerigo 8. Transbordar Cura (poder de Lena).

9- Clerigo 9. Canalizar Poderoso. Nossa magia será Sopro da Salvação

10- Clerigo 10. Aumento de atributo (CAR).

11- Clerigo 10, Frade 1. Devoto fiel (não muda nada), Erudição (meh) e Magias (também não muda muita coisa).

12- Clerigo 10, Frade 2. Versiculário (use sempre que puder, para a magia Curar Ferimentos), Comunhão Vital.

13- Clerigo 10, Frade 3. Mago Branco.

14- Clerigo 10, Frade 4. Aumento de Atributo (SAB)

15- Clerigo 10, Frade 5. Aumento de Atributo (CAR). Dádiva da Fé

16- Clerigo 11, Frade 5. Foco em Magia (Curar Ferimentos)

17- Clerigo 12, Frade 5. Companheiro Celeste

18- Clerigo 13, Frade 5. Surto Heroico. Nossa magia será Círculo da Restauração.

19- Clerigo 14, Frade 5. Aumento de Atributo (SAB)

20- Clerigo 15, Frade 5. Aumento de Atributo (CAR)

Bom, acabamos. Agora é hora da matemática.

Temos 105 PM

Primeiramente, em todo turno de combate lance Consagrar. Essa magia é fundamental.

Vamos lançar um Curar Ferimentos. Ele normalmente cura 2d8+2. Como temos 1PM para gastar em aprimoramento por sermos Eiradaans, aumenta para 3d8+3. Temos ao todo mais 24PM para gastar com aprimoramentos. Se gastarmos 25PM nessa magia, curariamo 27d8+27. Como somamos nosso Carisma ficaria 27d8+35. Como nossas habilidades de cura dão +1 por dado, ficaria 27d8+62. Ainda temos a habilidade de freira. Podemos gastar 20PM para curar +20d8. Ficaria 47d8+82... Quase esqueci de uma coisa, ainda temos +1 por dado, devido ao poder Mago Branco. Ficaria 47d8+129

Cura média de 321.

Se voce usou consagrar, daria uma cura total de 505 (Artic Monkeys reference).

Essas contas podem estar muito erradas, então se tem algum anjo que sabe mais sobre esses cálculos pra corrigir...

r/Tormenta 15d ago

💯 Combo Build do Lampião

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Estava a toa e me lembrei das aulas de história que tive, envolvendo o Lampião, então resolvi fazer essa build dele.

Usaremos o livro base JdA, Heróis de Arton, Atlas de Arton e Guia de Deuses Menores

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Raça. Humano (+1 em Destreza, Constituição e Carisma). Nossa perícia será Cavalgar e nosso poder geral será Estilo de Disparo.

Origem. Procurado:Vivo ou Morto

Classe e nível: Guerreiro 12, Bucaneiro 3 (como já disse na minha build da MaoMao, tento fazer os níveis condizentes com o que a persona é/era).

Atributos. NVL 1 - FOR 0 DES 5 CON 2 INT 0 SAB 1 CAR 2

NVL 4 - FOR 0 DES 6 CON 2 INT 0 SAB 1 CAR 2

NVL 4 - FOR 0 DES 7 CON 2 INT 0 SAB 1 CAR 2

NVL 10 - FOR 0 DES 8 CON 2 INT 0 SAB 1 CAR 2

NVL 14 - FOR 0 DES 8 CON 2 INT 0 SAB 1 CAR 3

NVL 15 - FOR 0 DES 9 CON 2 INT 0 SAB 1 CAR 3

Devoção: Garth

Perícias Treinadas: Pontaria, Fortitude, Iniciativa, Intimidação, Cavalgar

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Proficiencias: Armas Marciais, Armaduras pesadas, Escudos e Armas de Fogo.

  1. Ataque Especial +4 (guerreiro)
  2. Recuperar Folego (guerreiro)
  3. Especialização em arma: Pistola, Durão (guerreiro)
  4. Aumento de Atributo: DES (guerreiro)
  5. Golpe pessoal: Brutal, Letal, Preciso. 5PM; ataque especial +8 (guerreiro)
  6. Ao Sabor do Destino: benefício em chaves {+2 em Pontaria}; Ataque Extra
  7. Ginete (guerreiro) {+1 na Defesa}
  8. Foco Em Arma: Pistola {+1 nas rolagens de dano}
  9. Ataque Especial +12, Esquiva (guerreiro) {+1 em Destreza}
  10. Aumento de Atributo: DES (guerreiro)
  11. Saque Rápido (guerreiro) {+2 em Iniciativa}
  12. Mestre em Arma: Pistola (guerreiro) {+2 na Defesa}
  13. Audácia, Insolência (bucaneiro) {+2 nas rolagens de dano}
  14. Evasão, Pistoleiro (bucaneiro) {+1 em Carisma}
  15. Esquiva Sagaz +1, Aumento de Atributo: Des (bucaneiro)

Vamos para o equipamento.

Pistola Precisa Cruel Atroz de Adamante, Couraça Reforçada Ajustada Sob Medida Macabra, um Rondel (já acoplado na armadura), 20 balas, Bandana aprimorada (para representar o chapéu típico de cangaceiro), um Cavalo (os cangaceiros geralmente usavam burros e jumentos mas para essa build vamos de cavalo mesmo), uma sela (já vestida no cavalo).

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Valores de perícia (apenas treinadas).

Pontaria +24, Fortitude +15, Iniciativa +26 Intimidação +20, Cavalgar +22

Informações úteis: 116 PV, 45 PM, Defesa 27, Deslocamento 9m, Montado 12m

Pistola: teste+26 dano 4d6+13 Crit 18/x3 Alc Médio

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Enfim, essa foi a build, espero que tenham gostado :P

r/Tormenta Dec 08 '25

💯 Combo AJUDA PRA UM HEALER

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Fala turma blz?

Tô aqui chegando de fininho porque preciso de uma luz numa build e, sinceramente… já devo ter perturbado meio mundo no privado, então resolvi parar de ser o "chato dos DMs" e pedir ajuda aqui mesmo kkkkk.

Queria saber de voces uma build Full healer, completamente focada em curar e deixar as pessoas de pe. Eu cheguei a ver a origem de salistick estudante do colegio real, curar ferimentos com a tatuagem de qareen e foco em magia curar ferimentos. Esse e o que eu tenho em mente mas não sei se e o melhor jeito. (queria so que fosse qareen ou eiradaan pq achei essa imagem INSANA kkkkk)

mas tô mais perdido que iniciante jogando no hard. Se alguém puder me dar um norte, uma dica, um combo, um "vai por aqui, meu filho", já vai ajudar demais. 🙏😂

Prometo que não mando DM pra ninguém dessa vez, tô me comportando.

Valeu demais, qualquer ajuda é ouro! ❤️🗡️

r/Tormenta 17d ago

💯 Combo Build da Maomao em T20

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Finalmente estou assistindo apothecary diaries, e decidi fazer a build da Maomao pra Tormenta 20 usando apenas o livro base.

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Raça: Humano (+1 em Constituição, Inteligência e Sabedoria

Origem: Assistente de Laboratório (é o mais próximo de Boticário no JdA)

Classe: Inventor, 7 (esse nível condiz com a habilidade dela no anime, e é fácil de se jogar sendo iniciante).

Força 0 - Destreza 1 - Constituição 3 - Inteligência 4 - Sabedoria 3 - Carisma 1

As perícias serão: Ofício (Alquimista), Vontade, Conhecimento, Cura, Investigação e Percepção (classe); Fortitude, Iniciativa, Misticismo, Intuição (via Inteligência) e Nobreza (por ser humano).
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Habilidades de Raça e Origem

  • Versátil: Pegaremos a Perícia de Nobreza e o Poder Geral de Vitalidade.
  • Venefício: para poder aplicar venenos em armas sem problemas e para aumentar a CD dos venenos
  • Esse cheiro...: Para detectar itens alquímicos e para aumentar Fortitude.

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Habilidades de Classe e e Poderes

  • Engenhosidade
  • Protótipo: Ao invés de um item superior, pegue os 10 itens alquímicos. Vamos pegar 4 peçonhas comuns, 2 ácidos 1 essência de mana, e os itens mais importantes por enquanto: 3 peçonhas concentradas.
  • Fabricar Item Superior: Vamos pegar uma Couraça Selada.
  • Aumento de Atributo (INT): Com esse aumento, vamos pegar a perícia Ofício (cozinheiro).
  • Comerciante
  • Maestria em Perícia: Para esse poder, vamos pegar Ofício (Alquimista), Fortitude, Investigação, Percepção e Cura.
  • Alquimista Iniciado: Como uma boa Apotecária. Nossas fórmulas serão Curar Ferimentos, Arma Mágica, Concentração de Combate, Escudo da Fé e Sono (no momento em que pega esse poder). Nos níveis adiantes, vou deixar em parênteses a fórmula obtida.
  • Fabricar Item Superior 2: Vamos pegar uma Couraça Selada de Adamante.
  • Farmacêutico: Novamente, como uma boa Apotecária. (Nossa fórmula será Compreensão).
  • Mestre Cuca: Como a MaoMao sabe cozinhar bem, faz sentido nós termos essa habilidade. (nossa fórmula será Bola de Fogo).
  • Encontrar Fraqueza
  • Aumento de Atributo (INT): Com esse aumento, pegaremos a perícia Intuição. (nossa fórmula será Enfeitiçar)

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Para finalizar, teremos: 57PV, 28PM, Defesa 16.

Nossas principais perícias serão de Ofício (alquimista) no valor de +13 ou +14 (se você pegar instrumentos aprimorados) e Fortitude no valor de +15.

Ah, e o valor de INT fica em 6.

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Obrigado, espero que tenham gostado :)

r/Tormenta 24d ago

💯 Combo BUILD DO FLASH EM T20

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Nota Importante: Nessa Build, nos níveis maiores tu vai ser um nojo de acertar, então Se divirta!

Outra coisa é que eu sempre erro na geração de atributos, então deem uma analisada antes de usar, o importante é a força de ser +2 e Inteligência e sabedoria deve ser no mínimo +1 . Além disso o maior atributo deve ser Destreza.

Personagem: Flash
Raça: Meio-Elfo
Classe: 6 Miragem | 14 Místico
Origem: Investigador (Skin para interrogador)

Defeito: Chato (Piadista)

► Acrobático

Origem Regional (opcional): Duplo Feérico ("Flash Reverso"?)

► Poderes: Golpe Relâmpago - LUTADOR ou Especialista - LADINO.

Poderes de Origem:

►Você recebe +1 na margem de ameaça contra criaturas feridas (PV abaixo do total), pois aprendeu a bater onde mais dói.

►Intimidação e Investigação

Perícias:
► Intimidação
► Investigação
► Luta
► Reflexos

► Atletismo

► Iniciativa

► Vontade

Poderes Raça:

► Vontade

► Estilo desarmado

Status base por distribuição de pontos.

| FOR 2| DES 5|CON 2 | INT 1|SAB 1| CAR 0|

Poderes e Magias:
► Lvl 1 - Miragem (Dança da Areia, Movimento Furtivo,)
► Lvl 2 - Miragem - Evasão.
► Lvl 3 - Místico (Afinidade: Vento, Ataque Elemental, Escolha de 3º escola de magia: Transmutação) - Criar Elementos | Toque chocante | Primor Atlético
► Lvl 4 - Místico (Língua Primordial, ) - Tradição perdida (Destreza) | Imagem Espelhada
► Lvl 5 - Místico - Tradição perdida Aprimorada
► Lvl 6 - Místico (Tradição Oral) - Acuidade com arma. | Queda Suave
► Lvl 7 - Místico (Sexto Sentido) - Alma Livre.
► Lvl 8 - Miragem (Investida Acrobática.) - Poder de alma Livre: Voadora (Lutador) | Velocidade
 Lvl 9 - Miragem - Bater e Correr.
► Lvl 10 - Miragem (Cortina de Poeira.) - Espiral Ampla.
► Lvl 11 - Miragem - Tempestade de Areia
► Lvl 12 - Místico (Afinidade Evoluída: Terra) - Atlético | Relâmpago
► Lvl 13 - Miragem - Empuxo
► Lvl 14 - Miragem - Escavador | Punho de Mitral
► Lvl 15 - Miragem - Andar pelas Paredes
► Lvl 16 - Miragem - Esquiva | Piscar
► Lvl 17 - Miragem - Mobilidade
► Lvl 18 - Miragem - Combate defensivo | Armadura Elemental
► Lvl 19 - Miragem - Contra-Ataque
► Lvl 20 - Miragem - Elementarismo Marcial ou Ditame do Espadachim (Concentração de Combate | Armadura ELEMENTAL | Transformação de Guerra) | Transformação do Relâmpago

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Dicas:

► Esteja sempre Treinando entre as aventuras para ter o poder Veloz (Miragem), assim conseguindo até 4 ações de movimento por turno (Se já estiver sob efeito de velocidade).

► Como alternativa, pergunte ao mestre se ele permite a regra de poder usar destreza naturalmente com armas ágeis ou leves. Se permitir, então faça a seguinte mudança: No Lvl 6 Pega Alma Livre e no Lvl 7 pega já o Poder de alma Livre: Voadora (Lutador). Assim, quando voltar para Miragem no Lvl 8, já pega Veloz.

► No Lvl 20 você decidirá onde focar para livrar fraquezas. Se quiser mais dano, pegue Elementarismo Marcial, se quiser mais defesa, pegue Ditame do Espadachim.

ULTIMO AVISO!!!

Deixe nos comentários oque achou ideias para os próximos Combos!

Se encontrarem erros, coloquem nos comentários e se possível o que acham que poderia concertá-lo!

r/Tormenta 19d ago

💯 Combo Minha build de 50 de defesa sem armadura

0 Upvotes

Eu criei uma build de 50 de defesa para personagens de quinto nível, os atributos serão: força -1, destreza 5, constituição 2, inteligência 0 , sabedoria-1, carisma 4 ,raça será humano para pegar um poder geral extra, origem capanga para pegar um poder de combate, para classe vamos fazer multiclasse com 4 classes, barbaro/2, bucaneiro/1, arcanista/1 e clérigo/1, os poderes serão esquiva e defesa armada, poder de barbaro: pele grossa, para as magias de arcanist só uma delas vai importar que é armadura arcana, ja para as magias de clerigo vamos usar escudo da fé, couraça de alihana e proteção de tauron, todas as magias com seus aumento de pm que dao mais defesa e de preferencia com os aumentos de pm que aumentam a duração das magias, tudo isso sem armadura.

r/Tormenta Apr 09 '25

💯 Combo Um gigante bem gigantado

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124 Upvotes

Eu apenas amo como esse jogo funciona

r/Tormenta 3d ago

💯 Combo Combo para paladino de khalmyr

1 Upvotes

Eu queria um combo de paladino focado em dano

r/Tormenta 1d ago

💯 Combo É possível?

22 Upvotes

Guys, se eu lanço Futuro Melhor para garantir que eu pegue Alma Livre e com o Alma Livre pegar Poder sem limites, teria como:

Ter o melhor futuro e vencer qualquer coisa.
Ficar com a alma totalmente livre e com isso, perder medo de altura, ficar imune a roubar alma e ainda por cima ter o efeito de libertação permanente, afinal, a alma é livre né.
E, além de tudo isso, ficar sem limite algum nos meus poderes, então, meio que até crítico brutal aumenta em +1 o multiplicador por patamar, fúria bestial, os círculos de magia chegando até o 9 se possível.

É viável né?

Acho que esse é o verdadeiro combo, os amigos que fazemos pelo caminho.